Gra w tworzenie. Warsztat współczesnego artysty multimedialnego
Oglądaj/ Otwórz
Autor:
Birek, Mikołaj
Promotor:
Panasiewicz, Adam
Język: pl
Słowa kluczowe:
Góradzieło transmedialne
animacja
rzeczywistość wirtualna
Dolny Śląsk
fotogrametria
The Mountain
transmedia artwork
Virtual Reality
Lower Silesia
photogrammetry
Data: 2023-10-20
Metadata
Pokaż pełny rekordOpis:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Wydział Sztuki. Rozprawa doktorska zrealizowana pod kierunkiem prof. Adama Panasiewicza.Z uwagi na rozmiar plików multimedialnych zostały one zdeponowane w Bibliotece Głównej na nośnikach fizycznych.
Streszczenie
Przedmiotem rozprawy doktorskiej jest warsztat współczesnego, niezależnego artysty multimedialnego. Głównym celem
rozprawy jest stworzenie monumentalnego dzieła sztuki cyfrowej, zatytułowanego Góra, a następnie przeanalizowanie
narzędzi dostępnych indywidualnemu twórcy multimedialnemu. Drugim celem jest próba oceny możliwych dróg rozwoju
tych narzędzi w przyszłości.
Kluczowym źródłem teoretycznym dla rozprawy są rozważania Viléma Flussera na temat koncepcji „aparatu”, urządzenia,
które jest jednocześnie narzędziem i maszyną, jednocześnie kontrolowaną i kontrolującą ludzkiego operatora.
Współczesne pakiety narzędzi cyfrowych są w pewien sposób nowymi aparatami, potężnymi jak nigdy, lecz wciąż
ograniczającymi. Oprogramowanie do tej pory przeznaczone tylko do produkcji gier wideo, takie jak Unreal Engine czy
Unity, staje się elastycznym cyfrowym środowiskiem dla filmowców, animatorów, twórców efektów specjalnych i
narracji transmedialnych. Gry wideo wpływają nie tylko na sposób tworzenia współczesnej sztuki, ale oddziałują na
dzieła same w sobie. Ryszard W. Kluszczyński pisze o sprzężeniu zwrotnym, mającym miejsce między grami wideo i
kinem (oraz innymi współczesnymi tekstami kultury), argumentując, że ta postępująca hybrydyzacja jest jedną z
podstawowych kategorii współczesności, obok transmedialności i konwergencji.
Góra to inspirowana grami wideo, transmedialna opowieść o podróży jednego człowieka poprzez rozsypującą się,
stopniowo zapominaną rzeczywistość. Oparte na okolicach mojego rodzinnego domu na Dolnym Śląsku, dzieło składa się
z trzech modułów: The Mountain – średniometrażowego filmu animowanego, Inside the Mountain – serii immersyjnych
scen w wirtualnej rzeczywistości, oraz Outside the Mountain – cyfrowej galerii „polaroidów” z diegetycznego świata
dzieła. Tworząc dzieło o takiej skali, poszukuję odpowiedzi na pytanie o naturę warsztatu współczesnego artysty
multimedialnego i jego rozwoju w przyszłości. W toku swoich rozważań opisuję stopniowy zwrot od „aparatu-narzędzia”
w stronę „aparatu-gry”, a w konsekwencji, od „użytkownika-artysty” w stronę „użytkownika-dyletanta”. Posługując się
metodą autoetnograficzną, wykorzystuję własne doświadczenia, obserwacje i twórczość w celu znalezienia szerszego
kontekstu opisywanych w rozprawie zjawisk i zaproponowania własnych konkluzji.
W pierwszym rozdziale rozprawy opisuję swój dorobek artystyczny. Jako wykładowca uniwersytecki na
kierunkach związanych z grafiką komputerową i multimediami, nakreślam także swój dziesięcioletni dorobek naukowo-
dydaktyczny. W drugim rozdziale skrótowo opisuję dzieło Góra i uzasadniam wybory, jakie doprowadziły do tych
obszarów artystycznych poszukiwań. Odwołuję się do filozofii Flussera i przyglądam się cyfrowej rekonstrukcji
realnych miejsc jako metodzie zachowania wspomnień, jednocześnie badając błędy w ludzkiej i komputerowej pamięci.
Piszę skrótowo o wpływie gier wideo na warsztat artysty cyfrowego. Wreszcie, przywołuję wątek autobiograficzny,
skupiając się na historii mojej rodziny, a także związany z nim aspekt ekologiczny. Rozdział trzeci poświęcony jest
szczegółowemu opisowi procesu twórczego, stojącego za Górą, a w rozdziale czwartym skupiam się na inspiracjach
artystycznych dzieła oraz źródłach teoretycznych rozprawy. Wśród malarstwa pejzażowego i cyfrowego, kina, animacji,
literatury i sztuki współczesnej najważniejsze inspiracje płyną z gier wideo. W tym rozdziale wprowadzam także
własny termin na opis specyficznego rodzaju nagrań gameplay’u: gamestills. Wskazuję także na koncept totalnego
dzieła sztuki Ryszarda Wagnera, klasyczne panoramy oraz immersyjne środowiska VR. Obok Flussera odwołuję się do
Marshalla McLuhana, a także badaczy gier wideo i cyberkultury, takich jak Piotr Kubiński, Ryszard W. Kluszczyński i
Piotr Zawojski.
W konkluzji rozprawy oferuję swoje końcowe wnioski i przemyślenia na temat natury warsztatu współczesnego
artysty multimedialnego, a także przypuszczenia na temat jego przyszłości w kontekście rozwijających się
generatorów opartych o algorytmy sztucznej inteligencji. Kończę rozprawę pisząc o wpływie opowieści transmedialnych
na moją twórczość i jej możliwą kontynuację. The subject of the Ph.D. thesis is the workshop of a modern independent multimedia creator. The main goal of the
thesis is to create a monumental work of digital art titled The Mountain, and, in the process, to analyze the tools
available to individual multimedia artists. The further goal is to assess the possible ways these tools will evolve
in the future.
The main theoretical concept utilized in this work was Vilém Flusser’s concept of an ‘apparatus’, a device that is
simultaneously a tool and a machine, both controlled by and controlling its human operator. In a way, modern
digital creation suites are the new apparatuses, as powerful and limiting as ever. Software previously intended
purely for video game development, such as Unreal Engine and Unity, is now becoming a flexible digital environment
for filmmakers, animators, visual effect artists, and transmedia storytellers. Video games affect not only how
contemporary art is being made, but also influence the artworks themselves. Ryszard W. Kluszczyński writes about a
feedback loop happening between video games and cinema (and other contemporary cultural texts), arguing that this
hybridization is one of the basic categories of contemporary culture, next to transmediality and convergence.
The Mountain is a video game-inspired, transmedia story about a man’s journey through a crumbling, gradually
forgotten reality. Based around my family’s home village in Lower Silesia, the work of art consists of three
modules: The Mountain, a medium-length animated film, Inside the Mountain, a series of immersive scenes for a
virtual reality experience, and Outside the Mountain, a digital gallery of virtual ‘polaroids’ from the diegetic
world of the artwork. By creating an artwork of such scale, I aim to define the nature of the contemporary
multimedia artist’s workshop and look into its future. In the course of my research, I describe the gradual switch
from the ‘tool apparatus’ towards the ‘game apparatus’, and thus – a turn from the ‘artist user’ to the ‘dilettante
user’. Through autoethnographic method of research, I use my own experiences, observations and artworks in order to
find a broader context of the phenomena described in the thesis and propose my own conclusions.
In the first chapter of the thesis, I describe my artistic achievements. As a university lecturer in the field of
computer graphics and multimedia, I also describe my ten-year scientific and didactic experience. In the second
chapter I briefly describe The Mountain artwork and the choices that led to this particular topic of artistic
exploration. I refer to the philosophy of Flusser and look into the digital reconstruction of real places as a way
of preserving memories, while also researching errors in human and computer memory. I write briefly about the
impact of video games on the digital artist’s workshop. Finally, I bring up the autobiographical thread concerning
the history of my family and the ecological aspect related to it. The third chapter is devoted to a detailed
description of the complex creative process behind The Mountain and in the last part, I focus on artistic
inspirations and theoretical sources for the thesis. Among landscape and digital painting, cinema, animation,
literature and contemporary art the most important are inspirations derived from video games. While describing them
I introduce a new term for a specific type of gameplay recordings: ‘gamestills’. I also point to the concept of
total work of art by Richard Wagner, classic panoramas and immersive VR experiences. Besides Flusser, I also refer
to Marshall McLuhan, as well as researchers of video games and cyberculture, such as Piotr Kubiński, Ryszard W.
Kluszczyński and Piotr Zawojski.
In the conclusion of the thesis, I propose my final thoughts on the nature of the contemporary multimedia artist’s
workshop and assumptions about its future in the advent of artificial intelligence-based media generators. I
conclude by writing about the impact of transmedia stories on my artistic journey and its possible continuation.